D'Regele vum Spill am kuerde Backgammon

Kuerz Backgammon ass e ganz schwieregen, awer ganz interessante Spill fir zwee Spiller. Et erfuerdert e spezielle Board, deen 24 Zellen huet, sougenannte Punkten. Besonnesch Terme sinn och fir d'Bezeechnung vun Gruppen vun Zellen, wéi och verschidde Deeler vum Spillfeld.

Fir all dës Nimm an Ahnung vun all Artikel ze verstoen ass ganz schwéier, besonnesch fir e klengt Kand. Trotzdem, wann Dir wëllt, kënnt Dir et an enger kurzer Zäit maachen. An dësem Artikel bidde mir Iech d'Regele vum kuerze Backgammon fir Ufänger a Fotoen, mat der Hëllef vun där jiddferee kann déi noutwendeg Konzepter léieren a verstinn de Course vum Match.

D'Regele vum Spill am kueregen orientalesche Backgammon

Fir d'Regelen vum Spill am kuerzen Backgammon ze verstoen, braucht Dir éischt mat esou e Zeechnen ze vertrieden:

Et ass mat dëser Arrangement vun Checkers dat Spill beginn. Zur selwechter Zäit op der Säit vun all Spiller sinn 2 Gruppen vu 6 Zellen an all eenzel, déi heeschen Haus a Hof. Dës Rubriken sinn ënnerteneen vun enger Bar plazéiert, déi iwwer dem Terrain spillen, "Bar" genannt. Ähnlech Gruppen vun Zellen op der entgéintgesäit Säit ginn den Haus an den Haff vum Feind genannt.

All Elementer fir all Spiller sinn nummeréiert vun 1 bis 24, mat engem eegenen Heem. An dësem Fall gëtt d'Nummeréierter gemaach an esou eng Art a Weis datt de läschte Punkt fir ee Participant deen éischte Punkt fir säin Géigner ass. Wéi Dir aus dem Bild gesitt, sinn am Ufank vun der Spillung all d'Checker vun de Spiller op dem Feld platzéiert, fir datt se am 6. Plaz 5 Chips, am 8. - 3, am 13. - 5 an an der 24.-2.

Am Laaf vun der Konkurrenz muss all Participant seng Chips an eng gewësse Richtung änneren. Insbesoert soll de Whiten nach dem folgendem Schema bewegen:

Den Proprietär vun Schwaarzchef ass säin Arsenal an der Géigend. D'Zil vum jeweilege Spiller am Spill ass kuerz Backgammon - all Leefer all Är Chips an Ärem eegenen Haus ze bewegen, da fuert se aus dem Comité.

Am Ufang vum Spill rollen d'Participanten d'Wierfel fir ze bestëmmen wien deen éischten ass. Dee deen d'méi grousser Punkte erausfonnt huet, mécht de éischten Auswee a fiert seng Chips op d'Zuel vun de Punkten op de Knuet, mat der folgender Regele:

  1. All Scheker bewegen nëmmen an enger Richtung - vun Zellen mat grousser Zuel nach kleng.
  2. Den Checker kann net an enger "zou" Zelle platzéiert ginn, dat heescht eng, déi vun zwee oder méi Oppositiouns Chips besetzt ass.
  3. D'Zuelen op all Knoun sinn separat Bewegung, déi awer kombinéiert kënne ginn. Dofir, wann de Spiller 5 a 3 gedréint gouf, kann hien ënnerschiddlech Chips sinn oder een emol op 8 Punkten, awer nëmmen wann de néideg Zwëschenzäit fir dëst opgemaach ass.
  4. Am Fall vun engem Duebelen ass d'Zuel vun Bewegungssplang, dh wann de Spiller 6-6 gefall ass, muss de Chips 4 Mol ëm 6 Punkten bewegen.
  5. Wann et méiglech ass, muss de Konkurrent alle verfügbaren Bewegunge benotzen. Et gëtt onofhängeg fir d'Beweegung vu Entwëcklungen ze refuséieren.
  6. Wann et nëmmen een Géigner an der Zell ass, kann de Spiller et mat senger Schecker ësst "et iessen" an d'"Bar" schécken. An dësem Fall muss de anere Participant am Ufank säin Wee maachen fir dësen Chip am Feld zréckzekommen. Wann et keng Méiglechkeet gëtt an de Prêcher an de Spill ze bréngen, spillt de Spiller de Tour.
  7. Nodeem sämtlech Chips an hir Heem zréckkoum, fänkt all Participant un d'Spill ze bréngen, an d'Zuel vun de Punkten op de Knuewe gereechelt, oder manner. De Gewënner ass deejéinegen, dee sech mat der Aarbecht méi séier bewäerten.

Mir proposéieren och datt Dir Iech mat de kuerz Regele vum Schach a Schecken vertraut .