Entdeckt Spill fir Kanner 2-3 Joer

Mat engem Kand iwwer 2 Joer ass et extrem interessant ze spillen, well hie kann seng Handlungen ustriewen an Froen déi him interesséieren. Natierlech ginn et net all zwee Joer al Leit gutt, awer meescht vun hinne versicht d'Gespréich ze erhalen a kënnen verschidde Gedanken an d'Wierder ausdrécken.

Zousätzlech huet de Krëpp an dësem Alter eng enorm vill Fäegkeeten. Trotz deem ass seng Entwécklung net fir eng Minutt dauerst, a mat all Dag vu sengem Liewen léiert hien eppes Neies an verbessert seng bekannten Fäegkeeten.

Daat de Kid seng nei Wëssen an der Zäit erliewen kann, mat him ass et néideg eng konstant ze engagéieren. Awer kleng Kanner an der Altersreiwe vun 2 bis 3 Joer ënnerscheeden Onsécherheet an Ongläichheet, hir Aufgab op eng bestëmmten Fall ze laang ze konzentréieren.

Wann Dir Kriibs an dësem zéngten Alter agesäit, wäert hien onbedéngt der Wëllung vun den Elteren widderstoen, an all Versuchung ze bewältegen, wäert him extrem Mëssverständnis, Geck an Hysterie verursaachen. Duerfir hunn all nei Wëssen an Fäegkeeten dat Kand dat an eng spilleresch Form ze kréien, déi fir him déi accessibel ass. An dësem Artikel biede mir Iech e puer nëtzlech a interessant Entwécklung Spiller fir Kanner vun 2-3 Joer, wat Äre Kanner erlaabt mat hiren eegene Koppelen ze halen an systematesch Intelligenz z'entwéckelen.

D'Kanner pädagogesch Spiller fir den Alter vun 2-3 Joer

Fir Jongen a Meederen am Alter vu 2-3 Joer, si fir d'Evolutioun vu Spiller wéi:

  1. "Magic Faarwen." Huelt e puer klenge Brëller an d'Waasser an d'Waasser zougedeelt. Duerno bieden d'Kanner eng Gouache oder Aquarell, wéi och e Béier fir ze zéien. Loosst de klengen an d'Pinsel an d'Faar an d'Waasser abegraff, andeems d'Liquiditéit e gewësse Faarwen erliewen. Da weisen Äert Kanner Trick - an de lauter Container, e puer "roude" a "blueg" Waasser drénken, fir datt de Puppelcher seet, datt et purpur geworden ass. Wann d'Kanner verstanen genau wéi d'Schatten sinn gemëscht ginn, wäert hien sech freën d'Flëssegkeete vun engem Schiff fir en aneren ze maachen an observéieren wat geschitt.
  2. "Wou wunnt et?". Bereet Iech e puer identesch Boxen a léisst eng Klack an engem vun hinnen. Invitéiert de Puppelchen fir genau ze bestëmmen, wou dësen Objet läit, ouni opzemaachen. Dann muss d'Aufgab komplizéiert sinn - lass de klenge Moment virstellen, wou genau d'Glocken läit, a wou - säi Lieblingsstéier vun der Kandheet vu klenge Kanner oder e puer Kieselbäll. Dëse Spill ännert grad wéi de Wonsch a d'Intent vum Kand.
  3. Fir Jongen 2-3 Joer passt all Zorte vu Spiller mat Auto. Besonnesch kann Dir e klenge Hiww mat enger Breet vun 80 bis 100 cm bauen, op 40-50 cm vun enger Kante eropgebaut an eng Spaass Rass ze organiséieren. Wann de Spill mat verschiddene Maschinnen op d'selwescht Zäit ëmfaasst, da kann de Kand seng eegen Conclusiounen zéien fir deen een am schnellsten ass a firwat. Wann den zukünftegen Pilot mat sou enger Animatioun gelant ass, kann et komplizéiert ginn, Stacking an enger Kabine oder engem Kierper vun all Auto verschiddenen Spillsaachen a Sujeten. Dëst wäert d'Charakteristiken vun der Beweegung vun all Objektiv änneren a si sécher si interesséieren fir de Puppelchen.
  4. "De Sunny Bunny." Mat sengem Kand kann seng Energie auswierpplen, e brauch och Bewegungsspiller. Huelt an den Hänn vu klenge Spigel an se fënnt d'Sonnestrahlung op d'Gras, Strooss, Waasser oder all Objeten am Raum. De Krumm wäert sech sécher e sonnegen Huesen fänken an a Kraaft, fir datt et eng Aktivitéit an eng ongewéinlech lusteg an aktivt Spill gëtt.